Les Chevaliers De Baphomet 2 :
L'excellent jeu d'aventure les chevaliers de baphomet (
ici ) revient avec un deuxième volet, Les Boucliers De Quetzalcoatl initialement sortit en 1997 ce jeu vient d'être porté sur Android et ils et on peut dire qu'il a, à nouveau beaucoup de succès. On incarne encore une fois George Stobbart mais il s'agira cette fois de résoudre une énigme maya et de sauver Nico des griffes de malfaiteurs mal intentionnés... Les graphismes sont beau mais sans plus et les vidéos qui nous rappellent les dessins animés sont très bien réalisées. Au final nous avons encore une fois un très bon jeu, avec une difficulté un peu élevée quand même, c'est pour cela que je vais vous donner les solutions en bas de cette page.
Note : 17/20
Lien :
Android :
Ios :
Jonatmoy
Solution :
Chez le professeur Oubier
Après la séquence vidéo, vous vous retrouvez attaché sur une chaise, une mygale se rapprochant dangereusement de vous. Regardez la bibliothèque puis retirez le morceau de bois qui la cale pour qu'elle tombe et écrase l'araignée. Coupez vos liens sur le crochet métallique. Ramassez ensuite le sac de Nico qui est par terre et prenez la culotte et la lettre, lisez-la. Ouvrez le bureau, buvez de la tequila et récupérez le ver qui tombe de la bouteille. Ouvrez aussi le tiroir du bureau et prenez le pot dans lequel vous trouverez une clé. Allez à gauche et ouvrez le placard à l'aide de la fléchette au sol. Prenez le cylindre dans le placard et placez-le sur le siphon. Eteignez le feu avec cet extincteur de fortune. Puis défoncez la porte et descendez au rez-de-chaussée. Prenez le morceau de journal et examinez-le, un relevé bancaire est caché dedans. Téléphonez à Lobineau. Utilisez la clé sur la porte de gauche et sortez.
Au café de Montfaucon
Comme le serveur ne vous répond pas, discutez avec le client à côté de tous les sujets. Puis parlez de tout avec le serveur. Quand vous avez fini, Lobineau arrive; parlez avec lui. Une fois qu'il est parti, parlez de nouveau à l'autre client. Dès qu'il ne vous regarde plus, prenez sa bouteille d'absinthe. Goûtez le café et rapellez le serveur. Puis dirigez-vous vers la sortie à droite. Allez à la galerie Glease (icône de droite).
La galerie Glease
Parlez avec le journaliste (l'homme assez gros), il casse votre pot quand vous lui montrez. Parlez alors avec Glease, celui qui s'occupe de l'exposition. Retournez voir le journaliste et versez 2 fois de suite de l'absinthe dans son verre pour qu'il s'écroule sur les vitrines. Pendant que personne ne vous regarde, allez vers la gauche, près des caisses. Prenez une étiquette déchirée sur l'une des caisses. Vous partez directement pour Marseille.
Les docks de Marseille
Approchez-vous de la baraque, regardez par la fenêtre et parlez avec le gardien. Puis descendez par l'escalier à gauche de la baraque. Ramassez la gaffe qui est dans l'eau puis grâce à elle, attrapez la bouteille qui flotte. Retournez devant la baraque et cliquez sur la cheminée. Utilisez l'eau de la bouteille pour la refroidir et prendre le chapeau de la cheminée, puis bloquez le conduit avec la bouteille. Le gardien sort pour voir ce qui se passe. Redescendez alors sous sa baraque et montez dedans par la trappe. Prenez les biscuits pour chiens et un morceau de charbon dans le seau. Ressortez et posez un biscuit sur la plate-forme à gauche. Puis quand le chien a mangé le biscuit, utilisez la gaffe sur la plate-forme...le chien prend un bain ! Remontez et passez le grillage pour aller sur les docks.
Allez tout à fait à gauche et montez à l'échelle. Ouvrez la fenêtre, puis bloquez le ventilateur avec la gaffe. Redescendez et frappez à la porte. Parlez de n'importe quoi à l'homme jusqu'à ce qu'il décide d'ouvrir. Dépêchez-vous alors de remonter par l'échelle et faites tomber un tonneau. L'homme va voir ce qui se passe, faites tomber un deuxième tonneau pour qu'il soit assommé. Redescendez et entrez dans l'entrepôt.
Prenez la clé dans le tiroir du bureau et examinez le tableau d'affichage. Puis allez vers la droite et donnez la clé au petit indien. Appelez l'ascenseur et montez. Bloquez-le avec la caisse la plus proche de vous. Ensuite éclairez la pièce en appuyant sur l'interrupteur vers l'ascenseur. Regardez les éraflures au sol à gauche et ouvrez la porte secrète. Délivrez Nico et parlez-lui. Ramassez la statue et le bout de scotch avant de retourner dans l'autre pièce. Parlez de nouveau avec Nico, puis bloquez définitivement l'ascenseur en collant le scotch sur la cellule photoélectrique. Remettez alors la caisse en place et faites glisser la petite caisse dessus. Poussez l'autre grosse caisse et manipulez le diable qui est maintenant libre. Attachez la corde sur la statue puis l'autre bout sur la poulie. Réutilisez le diable et essayez de pousser la statue. Parlez-en à Nico pour qu'elle vous aide et une fois la porte défoncée, utilisez les menottes sur le câble. Après la séquence vidéo, vous partez pour Quaramonte.
Quaramonte
Vous devez parler avec tous les personnages. Parlez d'abord avec Nico puis avec le garde et avec le groupe de musiciens. Discutez ensuite avec Pearl, une amie. Après allez dans les bureaux de la mine et parlez avec Concha et ses assistants. Redescendez et allez voir Duane, le mari de Pearl, ainsi que l'indien qui est assis par terre. Allez ensuite dans la gendarmerie et parlez au général et à Rénaldo. Essayez de regarder la carte, reparlez au général puis sortez et parlez à Nico. Allez à droite et regardez par la deuxième fenêtre. Parlez ensuite au professeur Oubier et à Duane. Retournez à la compagnie minière et parlez à Concha. Allez parler de nouveau à Duane et ensuite à Concha (oui ça fait beaucoup d'allers et retours !). Puis parlez de la carte à Nico. Parlez au général qui s'en va avec Nico, puis à Rénaldo. Allez parler à Pearl pour qu'elle parte avec Rénaldo. Vous pouvez maintenant examiner la carte et dire à Concha ce que vous avez vu, en échange elle vous permet de prendre un détonateur dans le placard. Apportez le détonateur à Duane, puis retournez dans la gendarmerie et allez au fond pour voir Miguel. Parlez-lui, vous vous retrouvez enfermer dans une cellule. Quand vous êtes avec Nico, examinez tous les objets de la pièce et parlez-en au général. De retour avec Georges, parlez à Miguel et attachez la corde à la fenêtre, puis donnez-la à Duane. Admirez la séquence vidéo.
Dans la jungle
Ramassez la liane sur la roue puis passez le pont. Mettez le relevé bancaire dans les feuilles et utilisez la statue maya sur la roue à eau de façon à faire des étincelles. La fumée fait sortir le père Hubert de sa cabane. Parlez-lui. Ensuite déposez son col sur le pressoir à gauche, accrochez la liane sur le pressoir et utilisez la croix dessus. Une fois le col du père Hubert repassé, apportez-lui. Parlez-lui pour qu'il vous emmène au village indien. Au village, donnez les biscuits pour chien en cadeau au Shaman. Puis placez dans la boîte que vous rapporte le garde, la pierre maya et donnez-lui. Le Shaman vous reçoit enfin, parlez-lui de tout. De retour à la cabane, montez parler au père Hubert et à Nico. Puis redescendez et placez le cône métallique sous le pressoir. Posez la racine sur le pressoir et utilisez de nouveau la croix dessus pour obtenir du jus de la racine. Ramassez ensuite le cône et portez-le à Nico.Une fois guérie, vous partez pour l'île de Ketch.
A l'île de Ketch
Parlez au géomètre Bronson, puis regardez dans son théodolite et reparlez-lui. Allez ensuite voir le petit garçon Rio qui pêche sur la jetée à droite et parlez-lui. Puis montez les escaliers, et parlez au chat et aux 2 mémés, les soeurs Ketch. Installez l'échelle et essayez de monter; essayez aussi d'entrer par la porte. Retournez parler aux mémés jusqu'à ce qu'elles partent chercher Emily. Redescendez et parlez à Bronson. Puis parlez avec Rio et donnez-lui le ver de terre comme appât. Attendez un moment et demandez-lui s'il a attrapé un poisson, il sort alors de l'eau une vieille bicyclette. Examinez-la et prenez la chambre à air. Parlez de nouveau à Rio qui vous donne un poisson. Remontez vers la maison, montez à l'échelle et placez la chambre à air sur le premier mât. Redescendez et accrochez le poisson sur la chambre à air, ramassez alors la balle du chat. Remontez sur l'échelle, détachez la chambre à air et utilisez-la sur l'arbre à gauche. Puis utilisez la balle dessus pour faire tomber la cible de Bronson qui arrive aussitôt. Enlevez l'échelle quand il est sur le mât et descendez sur la plage pour récupérer le théodolite et les plans. Remontez et montrez les plans aux mémés qui sont de retour, elles vous ouvrent enfin la porte du musée...Mais en attendant vous retrouvez Nico en Angleterre.
Au British Museum
Parlez au gardien du musée puis regardez les placards. Reparlez au gardien, il vous montre une pierre. Parlez ensuite à Oubier qui s'en va précipitamment après avoir volé la pierre du jaguar. Parlez encore au gardien après le départ d'Oubier. Puis prenez la clé sur le placard et grâce à elle ouvrez le placard qui est près du téléphone. Prenez le poignard qui est dedans et montrez la clé au gardien qui part prévenir la police. Profitez-en pour soulever le rideau à droite et ouvrir la porte avec le poignard.
Au musée Ketch
Vous revoilà avec Georges, ouvrez le coffre, Emily en sort. Parlez-lui de tout. Puis prenez la carte et placez-la sur le pupitre. Récupérez la plume, prenez la lanterne et déposez-la dans l'encrier. Allez regarder le portrait du capitaine Ketch à droite et parlez à Emily. Sortez du musée, amusez le chat avec la plume et ramassez la plume abîmée. Allez voir Rio et échangez-lui la plume contre une conque. Apportez ce coquillage à Emily pour qu'elle vous donne sa croix. Placez la croix dans le repose-plume, puis retournez voir Rio pour qu'il vous emmène à l'île aux Zombies. Une fois arrivé là-bas, examinez la saillie puis le bateau et demandez un filet à Rio. Lancez le filet sur la saillie et montez.
La station de métro
De retour avec Nico, regardez dans son sac (clic droit), vous trouvez une barrette. Utilisez la barrette sur la fente en haut du distributeur. Prenez la pièce qui tombe dans la fente en bas. Servez-vous en pour acheter une barre chocolatée et récupérez à nouveau la pièce. Utilisez-la sur la balance. Puis forcez le placard avec le poignard et ouvrez-le complètement en utilisant la carte de la balance dessus. Appuyez sur le bouton et attendez que le métro arrive, direction les docks.
L'île aux Zombies
Prenez la sortie en haut à droite et ramassez un roseau dans le marais. Puis sortez encore en haut à droite et glissez le roseau dans la tanière, une bête le cisaille. Revenez alors sur vos pas jusqu'au point de départ et là prenez la sortie à droite. Après avoir sauvegardez, placez la flèche dans le roseau et avancez le plus à droite possible. Utilisez cette sarbacane sur le sanglier et accrochez vite à la branche. Allez maintenant à droite et prenez la sortie en bas. Regardez l'aiguille rocheuse et arrachez de la végétation. Posez le filet sur cette végétation puis la cible de géomètre. Lancez le tout en haut de l'aiguille et ressortez en bas à droite. Empruntez le chemin dégagé par le sanglier dans sa fuite, vous arrivez à un point de vue. Placez le théodolite dans les trous au sol et regardez dedans. Allez vers la droite jusqu'à voir la cible en haut de l'aiguille qui brille et observez le rocher juste en face d'elle. Descendez par la sortie devant vous.
Les docks de Marseille
Cachez-vous derrière la seconde caisse, puis quand le garde ne vous voit pas, montez à l'échelle. De même, ouvrez le placard et remontez en haut de l'échelle. Puis une fois le garde dans le placard, enfermez-le et bloquez la porte avec le balai. Regardez par le hublot de droite, vous voyez Karzac qui tue Oubier. Dans la cabine, essayez de parler à Oubier puis prenez la pierre du jaguar. Quand Karzac essaye de vous tuer, plantez-lui le poignard dans la jambe.
Le tournage du film
Geoges arrive en plein tournage d'un film de pirates, discutez avec tout le monde. Puis prenez une crêpe, du sirop d'érable et un bun sur la table. Mettez du sirop sur la crêpe et apportez-la à l'homme cascadeur. Jetez ensuite le bun dans le buisson plein de frelons. Reprenez un autre bun et jetez-le à nouveau dans le buisson de sorte que les frelons attaquent le cascadeur. Vous allez sur la plage pour le tournage d'une autre scène. Parlez avec tout le monde et regardez la caméra portable près de Flash. Suggérez à Hawks de l'utiliser pour filmer la scène. Vous voilà en train d'escalader le pic rocheux, en haut duquel vous découvrez la pierre de l'aigle.
Au village indien
Parlez à Titipoco. Puis regardez la pierre maya dans la cabane qui brûle, essayez de renverser le tonneau dessus. Demandez à Titipoco de vous aider, puis ramassez la pierre. Sortez à gauche, vous arrivez à la pyramide.
Au pied de la pyramide
Prenez le cylindre sur le générateur, coupez le tuyau d'écoulement à l'aide du poignard et récupérez de l'essence dans le cylindre. Versez l'essence sur le bouchon du moteur à droite. Puis allez à gauche et parlez au garde. Revenez et appuyez sur la bouton rouge du moteur puis sur le levier. Prenez la corde et essayez de l'accrocher au portique, demandez à Titipoco de le faire. Une fois qu'il est redescendu, actionnez le levier et accrochez la corde au moteur. Actionnez 2 fois le levier, puis parlez à Titipoco. Allez sur le monte-charge et parlez à titipoco pour qu'il vous fasse monter. En haut, récupérez la ceinture de munitions et redescendez. Prenez la torche, à gauche près des garde, et parlez à Titipoco pour qu'il l'allume. Jetez alors la ceinture de munitions dans le feu. Une fois en haut, parlez au général et libérez ensuite Georges. Vous vous enfuyez dans la pyramide.
A l'intérieur de la pyramide
1er puzzle, avec Nico : Il y a dans la pièce 2 grandes roues, un mur avec 10 dalles et un autre mur avec 4 dalles. Le but final est d'enfoncer les 4 dalles du dernier mur. Chacune de ces dalles est composé des dessins de 2 des dalles du premier mur. Il faut donc combiné 2 symboles en tournant les roues et en disposant les 2 dessins l'un en face de l'autre. Ensuite, enfoncez la dalle du premier mur qui comporte ces 2 dessins. Refaites la même chose et quand il y a 2 dalles enfoncées, appuyez sur la dalle du dernier mur qui regroupe les 2 précedentes dalles. Procédez ainsi pour les 4 dalles et quand elles sont toutes enfoncées, une porte secrète s'ouvre, vous pouvez sortir.
De retour avec Georges, prenez la torche et demandez à Titipoco de l'allumer. Actionnez alors le levier sur le mur, vous tombez dans une nouvelle salle. Ramassez la torche et allumez celle du mur.
2e puzzle, avec Georges : Cette fois vous pouvez aller dans 2 pièces différentes et dans un couloir. Vous trouverez plusieurs leviers qui permettent à chaque fois de fermer et d'ouvrir 2 portes. Actionnez donc le levier qui est dans la salle où vous avez atterri. Puis allez dans la pièce à gauche et manipulez les 2 leviers. Sortez ensuite dans le couloir et revenez dans la pièce de départ. Une porte secrète s'est ouverte, sortez par là. Vous arrivez encore vers un levier, actionnez-le et descendez vers "une mort certaine" :-)...admirez la fin.
merci a
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